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iiley的AS2转AS3教程 (下载)

下载:iiley的AS2转AS3教程
文:iiley
关键字:AS2转AS3, AS3教程, AS3学习, AS3入门, AS3新手

目录 Summary of Contents
AS2转AS3...............................................................................1
第一章 语言相关的转换....................................................................................3
1. 类(Class)的转换............................................................................3
2. 方法(Method)的转换..................................................................4
3. 变量(Variable)的转换................................................................................5
4. 语言上其他方面的转换注意事项.......................................................................6
第二章 可视元素(MovieClip, Button…)的转换......................................................7
1. 主要机制的变化..............................................................................7
2. 主要的可视元素类介绍.......................................................................................7
3. 使用注意............................................................................8
第三章 事件的转换...................................................................................10
1. 监听事件的方式(Handling the events)...........................................10
2. 事件类(Event classes)..........................................................................11
3. 事件流(Event flow).................................................................................11
第四章 其他转换..........................................................14
1. 数(Number)的转换......................................................................................14
2. 映射(Map)的更好实现方法..........................................................................14
3. Interval timer的实现有更多选择...........................................................15
4. 更多强大的新功能.............................................................................................15
第五章 总结与建议....................................................................................16

良葛格的Design Pattern学习笔记系列

非关语言设计模式
程式设计是思维具体化的一种方式,是思考如何解决问题的过程,设计模式是在解决问题的过程中,一些良好思路的经验集成,最早讲设计模式,人们总会提到 Gof 的着作,它最早将经典的 23 种模式集合在一起说明,对后期学习程式设计,尤其是对从事物件导向程式设计的人们起了莫大的影响。
后来设计模式一词被广泛的应用到各种经验集成,甚至还有反模式(AntiPattern),反模式教导您如何避开一些常犯且似是而非的程式设计思维。
这边的话将整理一些设计模式学习心得,实作的部份是使用Java,因而您会看到一些与 Gof 模式不同的图及实作方式,这是为了善用一些Java本身的特性,至于C++的实作方面,Gof 的书已经给了不少的例子。
在一些模式的实作上,您会发现我用了介面(interface)来取代抽象类别(Abstract class),这与原先的Gof书中的范例会不儘相同,这是因为在C++中没有介面,一个完全没有实作任何方法的抽象类别,根据当时描述的主题特性,可以的话会将之换为介面,在语义上会较符合Java语言的特性,但是您要知道的是,介面与完全没有实作任何方法的抽象类别在某些时候是可以互换的。
在这边所看到的 UML 图都是使用 Jude 绘製的,Jude 是一个纯 Java 撰写的 UML 工具程式,可运行与 Windows、Linux 等多个平台,体积小,使用简易。
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